Bastide Jeu de tuiles
Règles

Règles de Bastide

Tuile après tuile, les joueurs dessinent ensemble le plan d'une campagne : villes fortifiées, chemins, abbayes et prés. Chacun y place ses pions pour en tirer des points.

Le but du jeu

Marquer le plus de points en plaçant ses pions dans les villes, sur les chemins, dans les abbayes et dans les prés. On joue de 1 à 6, entre collègues, avec des invités ou contre des robots. La partie s'arrête quand la pioche est vide : le joueur qui a le plus de points l'emporte.

Un tour de jeu

  1. Piocher : une tuile apparaît dans le panneau « Tuile en main ». Si elle ne peut aller nulle part, elle est défaussée et une autre est tirée.
  2. Poser la tuile contre une tuile déjà posée, en respectant les bords.
  3. Poser un pion sur cette tuile, si on le souhaite (on peut passer).
  4. Décompter : les zones que ce coup a achevées rapportent leurs points, et leurs pions reviennent à leurs propriétaires.
L'écran de jeu sur ordinateur : joueurs à gauche, plateau au centre, tuile en main et journal à droite
L'écran de jeu : les joueurs et leurs points en haut à gauche, le plateau au centre, la tuile en main, le journal et (en partie rapide) le minuteur à droite.

Poser une tuile

La tuile doit toucher au moins une tuile déjà posée, par un côté (pas seulement par un coin). Sur chaque côté en contact, les bords doivent se prolonger : ville contre ville, chemin contre chemin, pré contre pré.

Cadre vert : la ville prolonge la ville, la pose est permise. Cadre rouge : un pré arriverait contre le chemin, la pose est refusée. Il suffit souvent de tourner la tuile.

À la souris

  • Survoler une case montre la tuile à cet endroit, avec un cadre vert ou rouge.
  • Clic : poser. R ou clic droit : tourner (E dans l'autre sens).
  • Glisser : déplacer la carte. Molette : zoomer.

Au doigt

  • Un premier appui sur une case montre la tuile, un second la pose.
  • Les boutons ↺ ↻ (ou un appui sur la tuile en main) la font tourner.
  • Glisser : déplacer la carte. Pincer : zoomer.

Poser un pion

Juste après avoir posé sa tuile, on peut y placer un de ses 7 pions, sur l'une de ses parties : une ville, un chemin, une abbaye ou un pré (le pion s'y couche et devient un paysan). Des pastilles indiquent les emplacements possibles. On peut aussi passer.

Interdit : poser un pion sur une zone où se trouve déjà un pion, même s'il se trouve loin, sur une autre tuile.

Le chemin est déjà tenu par le pion rouge : Bleu, qui vient de poser la tuile de droite, ne peut pas y mettre de pion (✕). Il peut choisir l'un des deux prés (●), ou passer.
Sur téléphone : choix de l'emplacement du pion, avec le bouton Passer
Sur téléphone : on touche une pastille pour poser son pion, ou « Passer ».

Zones achevées et points

Dès qu'une zone occupée est achevée, elle rapporte ses points et ses pions reviennent dans la réserve. Une zone achevée sans pion ne rapporte rien.

Ville achevée quand ses remparts sont fermés : 2 points par tuile et par blason. Ici, 4 tuiles et 1 blason : (4 + 1) × 2 = 10.
Chemin achevé quand ses deux bouts aboutissent (carrefour, ville, abbaye, ou boucle) : 1 point par tuile.
Abbaye achevée quand les 8 cases qui l'entourent sont occupées : 9 points.

Plusieurs pions dans une zone

On ne peut pas poser de pion dans une zone déjà occupée… mais deux zones occupées peuvent se rejoindre plus tard, quand une tuile les relie. Lors du décompte, le joueur qui a le plus de pions dans la zone marque tous les points. En cas d'égalité, chacun marque le total.

2 pions rouges contre 1 bleu : Rouge marque seul les 6 points de la ville.
1 contre 1 : égalité, Rouge et Bleu marquent chacun les 6 points.

Fin de partie

Quand la pioche est vide, les zones encore occupées rapportent leurs derniers points :

  • ville inachevée : 1 point par tuile et par blason ;
  • chemin inachevé : 1 point par tuile ;
  • abbaye inachevée : 1 point, plus 1 par case voisine occupée ;
  • pré : 3 points par ville achevée qu'il touche, au joueur qui y a le plus de paysans. Une même ville compte pour chaque pré qui la touche.
Le paysan jaune occupe un pré qui touche deux villes achevées : 2 × 3 = 6 points en fin de partie. Les paysans restent couchés jusqu'au bout.

Les extensions

À cocher en ouvrant une table. Elles se combinent.

Auberges & Cathédrales

18 tuiles de plus, et un grand pion par joueur, qui compte pour deux dans les majorités.

Auberge : un chemin qui en borde une rapporte 2 points par tuile s'il est achevé… et rien s'il ne l'est pas en fin de partie.
Cathédrale : une ville qui en contient une rapporte 3 points par tuile et par blason si elle est achevée, rien sinon. Ici : 5 tuiles × 3 = 15.
Le grand pion rouge (cerclé d'or) vaut deux pions : il l'emporte sur le pion bleu.

La Rivière

La partie commence par une source : on pose d'abord les tuiles du cours d'eau, le lac en dernier, puis la pioche habituelle. Chaque tuile rivière doit prolonger le courant, sans faire demi-tour (deux virages de suite dans le même sens). La rivière n'accueille pas de pion et sépare les prés ; un chemin peut la franchir sur un pont.

Après un virage vers l'est, tourner encore vers le nord ramènerait la rivière sur elle-même : refusé. Continuer tout droit ou tourner vers le sud est permis.

Options de table

Partie rapide
30 secondes par tour. Si le temps est écoulé, le tour est joué automatiquement : la tuile est posée à un emplacement possible tiré au sort, sans pion. Après une pose tardive, on garde au moins 10 secondes pour décider de son pion.
Robots
L'hôte peut compléter sa table avec des robots, ou jouer seul contre eux. Facile : joue au hasard parmi les coups permis. Moyen : choisit le coup qui rapporte le plus tout de suite. Difficile : pense aussi à la suite (villes à blasons, abbayes déjà entourées, prés en fin de partie) et économise ses pions.
Invités
Le lien affiché dans la salle d'attente permet de rejoindre la table sans créer de compte : un pseudo suffit.
Couleurs
Chacun choisit son pigment dans la salle d'attente : garance, pastel, safran, vert-de-gris, tournesol ou noir de vigne.
Abandon
Un joueur peut quitter une partie en cours : ses tours sont alors joués automatiquement (tuile au hasard, sans pion) et les autres continuent.